あいものかきもの

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「ねじれ」考察 #2

 

ねじれ考察記事2回目。

まだまだ書きたいことたくさんあるけど途中で力尽きた、公開後も書き足していくかも。

 

 

 

今回使用する概念

「対称修飾子」

今回は、対称的な反転に関する4つの修飾子「リバースインバースミラードアンティポダル(Tache氏,Tchus氏が考案した修飾子、参考文献はRPD氏の"Pen spinning history & notation" p.45)」を用いて、技を羅列していく。

(Drowsy氏の"新説シメトリカル概論"で脳異動として説明されているものと似ている。)

 

修飾子の効果
 リバース(reverse) …時間を反転させる
 インバース(inverse) …掌側と背側を反転させる (=2面脳異動)
 ミラード(mirrored) …Up側とDown側を反転させる (=1面脳異動)
 アンティポダル(antipodal) …遠位と近位を反転させる (=3面脳異動)

 

修飾子の反転
 リバース(rev) ⇄ ノーマル(nor)
 インバース(inv) ⇄ クラシック(cla)
 ミラード(mir) ⇄ スタンダード(sta)
 アンティポダル(ant) ⇄ アナラガス(ana)

 

技の洗い出し

もし、ある1つの技についてこれら4種の対称的な反転をした結果が互いに重複しない場合、16種類の反転技が存在することになる。しかし、重複する場合も多いため、今回の記事では16種類を書き出してから重複しないものだけをもう一度取り出すことで、技を解析していく。

なおメカニカル表記法において、4つの修飾子が表記に与える効果は以下の通り。
 リバース(rev): 順序反転,roll方向反転,回転方向反転
 インバース(inv): e/w反転,s/n反転,roll方向反転,掌側/背側狭余指反転
 ミラード(mir): e/w反転,軸移動反転,roll方向反転
 アンティポダル(ant): s/n反転

 

「ロール、ピッチ、ヨー」

モナチョ氏の記事"ロール、ピッチ、ヨー"が分かりやすいです。

今回のねじれで用いるのはロール。

 

 

 

本題

ねじれ

ペンが(空間に固定された視点から見て)一定方向に回転しているとき、手首のロールが行われると、手に対する相対的な回転方向が逆転する。このとき行われる技について、私は"ねじれ"と呼んでいる。過去の記事などでは"捻り(ひねり)"と呼んでいたが、ソニック捻りと紛らわしいため、名称を変更した。

ねじれはチャージ系フリード系パス系ソニックの4種類に大きく分類され、そのうちパス系とソニック系はジャパニーズモーション(通称:ジャパモ)の軌道となる。(多分)

 

ねじれを語る上で外すことができないロールだが、ここでは、基本的に手首の180°回転とする。この記事における表記は以下の通り。
 P2:手をPlus(正)方向にロールさせ、2位(手起こし状態)にする
 M0:手をMinus(負)方向にロールさせ、0位(手伏せ状態)にする

もし並行世界を考えたいなら、P2をP0やP4、M0をP-2やP2に変えることで表記が可能になる。

なお、この表記方法については、暫定的に決めた部分も多々あるため、変更される可能性が非常に高い。

 

 

 

チャージ系ねじれ

チャージ系ねじれの特性
 ・回転数は0.5回転(ハーフチャージ0.5回転に対応)、その間に手首のロールが行われる。
 ・通常のチャージ同様、フィンガースイッチは行わない。
 ・通常のチャージは円錐形の軌道を描くが、手首のロールにより平面系の軌道を描く。

 

チャージ系ねじれを4種の対称反転を用いて書き出す

 [ 23/se;P2:wn/23 ]   nor/cla/sta/ana
 [ 23/nw;M0:es/23 ]   rev/cla/sta/ana
 [ 23/nw;M0:es/23 ]   nor/inv/sta/ana
 [ 23/se;P2:wn/23 ]   rev/inv/sta/ana

 [ 23/sw;M0:en/23 ]   nor/cla/mir/ana
 [ 23/ne;P2:ws/23 ]   rev/cla/mir/ana
 [ 23/ne;P2:ws/23 ]   nor/inv/mir/ana
 [ 23/sw;M0:en/23 ]   rev/inv/mir/ana

 [ 23/ne;P2:ws/23 ]   nor/cla/sta/ant
 [ 23/sw;M0:en/23 ]   rev/cla/sta/ant
 [ 23/sw;M0:en/23 ]   nor/inv/sta/ant
 [ 23/ne;P2:ws/23 ]   rev/inv/sta/ant

 [ 23/nw;M0:es/23 ]   nor/cla/mir/ant
 [ 23/se;P2:wn/23 ]   rev/cla/mir/ant
 [ 23/se;P2:wn/23 ]   nor/inv/mir/ant
 [ 23/nw;M0:es/23 ]   rev/inv/mir/ant

(薄文字は重複のためカウントしない)

 

結果、4種のチャージ系ねじれが存在することがわかる。

 [ 23/se;P2:wn/23 ]   nor/cla/sta/ana (伏→起、S→N、時計)
 [ 23/ne;P2:ws/23 ]   rev/cla/mir/ana (伏→起、N→S、反時)
 [ 23/sw;M0:en/23 ]   nor/cla/mir/ana (起→伏、S→N、時計)
 [ 23/nw;M0:es/23 ]   rev/cla/sta/ana (起→伏、N→S、反時)

 

物理的な指の干渉により、途中のフィンガースイッチは[ 23E;P2:23W ]と[ 23W;M0:23E ]しか存在し得ず、[ 23E;M0:23W ]と[ 23W;P2:23E ]は不可能なため、意外と数が少ない。

 

 

 

パス系ねじれ(パス系ジャパモ)

パス系ねじれの特性
 ・回転数は0.5回転、その間に手首のロールが行われる。
 ・通常のパス同様、フィンガースイッチを行う。
 ・通常のパスは平面形の軌道を描くが、手首のロールにより円錐系の軌道を描く。
 ・通常のパス同様、初指動と終指動それぞれにOpen/Closeの要素がある。

 

パス系ねじれ(パス系ジャパモ)を4種の対称反転を用いて書き出す

 [ 23/se;P2:es/34 ]   nor/cla/sta/ana
 [ 34/se;M0:es/23 ]   rev/cla/sta/ana
 [ 23/nw;M0:wn/34 ]   nor/inv/sta/ana
 [ 34/nw;P2:wn/23 ]   rev/inv/sta/ana

 [ 34/sw;M0:ws/23 ]   nor/cla/mir/ana
 [ 23/sw;P2:ws/34 ]   rev/cla/mir/ana
 [ 34/ne;P2:en/23 ]   nor/inv/mir/ana
 [ 23/ne;M0:en/34 ]   rev/inv/mir/ana

 [ 23/ne;P2:en/34 ]   nor/cla/sta/ant
 [ 34/ne;M0:en/23 ]   rev/cla/sta/ant
 [ 23/sw;M0:ws/34 ]   nor/inv/sta/ant
 [ 34/sw;P2:ws/23 ]   rev/inv/sta/ant

 [ 34/nw;M0:wn/23 ]   nor/cla/mir/ant
 [ 23/nw;P2:wn/34 ]   rev/cla/mir/ant
 [ 34/se;P2:es/23 ]   nor/inv/mir/ant
 [ 23/se;M0:es/34 ]   rev/inv/mir/ant

(重複なし)

 

結果、16種のパス系ねじれが存在することがわかる。

 [ 23/se;P2:es/34 ]   (伏→起、S→S、時計、下がり)
 [ 23/sw;P2:ws/34 ]   (伏→起、S→S、反時、下がり)
 [ 23/ne;P2:en/34 ]   (伏→起、N→N、反時、下がり)
 [ 23/nw;P2:wn/34 ]   (伏→起、N→N、時計、下がり)

 [ 23/se;M0:es/34 ]   (起→伏、S→S、反時、下がり)
 [ 23/sw;M0:ws/34 ]   (起→伏、S→S、時計、下がり)
 [ 23/ne;M0:en/34 ]   (起→伏、N→N、時計、下がり)
 [ 23/nw;M0:wn/34 ]   (起→伏、N→N、反時、下がり)

 [ 34/se;P2:es/23 ]   (伏→起、S→S、時計、上がり)
 [ 34/sw;P2:ws/23 ]   (伏→起、S→S、反時、上がり)
 [ 34/ne;P2:en/23 ]   (伏→起、N→N、反時、上がり)
 [ 34/nw;P2:wn/23 ]   (伏→起、N→N、時計、上がり)

 [ 34/se;M0:es/23 ]   (起→伏、S→S、反時、上がり)
 [ 34/sw;M0:ws/23 ]   (起→伏、S→S、時計、上がり)
 [ 34/ne;M0:en/23 ]   (起→伏、N→N、時計、上がり)
 [ 34/nw;M0:wn/23 ]   (起→伏、N→N、反時、上がり)

 

なお先述の通り、指動(O/C)の区別によりそれぞれ4種類の軌道がある。


 

 

フリード系ねじれ(バクアラやガンマン系のねじれ)

フリード系ねじれの特性
 ・回転数は0.5回転、その間に手首のロールが行われる。
  (通常のフリード系は1回転)
 ・通常のフリード系同様、フィンガースイッチを行う(最終的に元に戻ることも)。
 ・通常のフリード系は平面形の軌道を描くが、手首のロールにより円錐系の軌道を描く。
 ・通常のフリード系同様、初指動と終指動それぞれにOpen/Closeの要素がある。

 

フリード系ねじれを4種の対称反転を用いて書き出す

 [ 23|se|;M0:02|wn|23 ]   nor/cla/sta/ana
 [ 23|nw|;P2:02|es|23 ]   rev/cla/sta/ana
 [ 23|nw|;P2:02|es|23 ]   nor/inv/sta/ana
 [ 23|se|;M0:02|wn|23 ]   rev/inv/sta/ana

 [ 23|sw|;P2:30|en|23 ]   nor/cla/mir/ana
 [ 23|ne|;M0:30|ws|23 ]   rev/cla/mir/ana
 [ 23|ne|;M0:30|ws|23 ]   nor/inv/mir/ana
 [ 23|sw|;P2:30|en|23 ]   rev/inv/mir/ana

 [ 23|ne|;M0:02|ws|23 ]   nor/cla/sta/ant
 [ 23|sw|;P2:02|en|23 ]   rev/cla/sta/ant
 [ 23|sw|;P2:02|en|23 ]   nor/inv/sta/ant
 [ 23|ne|;M0:02|ws|23 ]   rev/inv/sta/ant

 [ 23|nw|;P2:30|es|23 ]   nor/cla/mir/ant
 [ 23|se|;M0:30|wn|23 ]   rev/cla/mir/ant
 [ 23|se|;M0:30|wn|23 ]   nor/inv/mir/ant
 [ 23|nw|;P2:30|es|23 ]   rev/inv/mir/ant

(薄文字は重複のためカウントしない)

 

結果、8種のフリード系ねじれが存在することがわかる。

 [ 23|se|;M0:02|wn|23 ]   nor/cla/sta/ana (起→伏、反時、U側)
 [ 23|se|;M0:30|wn|23 ]   rev/cla/mir/ant (起→伏、反時、D側)
 [ 23|sw|;P2:02|en|23 ]   rev/cla/sta/ant (伏→起、反時、U側)
 [ 23|sw|;P2:30|en|23 ]   nor/cla/mir/ana (伏→起、反時、D側)

 [ 23|ne|;M0:02|ws|23 ]   nor/cla/sta/ant (起→伏、時計、U側)
 [ 23|ne|;M0:30|ws|23 ]   rev/cla/mir/ana (起→伏、時計、D側)
 [ 23|nw|;P2:02|es|23 ]   rev/cla/sta/ana (伏→起、時計、U側)
 [ 23|nw|;P2:30|es|23 ]   nor/cla/mir/ant (伏→起、時計、D側)

 

先述の通り、指動(O/C)の区別により表記部回転それぞれ4種類の軌道がある。

なお説明を簡略化するため、フリード系という風に説明をしたが、実際には空指を用いなくても良い。その場合中間においても指動の区別が生じる。

 

 

 

ソニック系ねじれ(ソニック系ジャパモ)

ソニック系ねじれの特性
 ・回転数は0.5回転、その間に手首のロールが行われる。
 ・通常のソニック系(チャージを除く)同様、フィンガースイッチを行う。
 ・通常のソニック系は円錐形の軌道を描くが、手首のロールにより平面系の軌道を描く。

 

ソニック系ねじれ(ソニック系ジャパモ)に関しては、4種の対称反転を用いて全て書き出すことはできない。

 [ 23|se|;P2:24(3-)|wn|34 ]
 [ 23|se|;P2:24(-3)|wn|34 ]

 [ 23|sw|;M0:24(3-)|en|34 ]
 [ 23|sw|;M0:24(-3)|en|34 ]

 [ 23|nw|;M0:24(3-)|es|34 ]
 [ 23|nw|;M0:24(-3)|es|34 ]

 [ 23|ne|;P2:24(3-)|ws|34 ]
 [ 23|ne|;P2:24(-3)|ws|34 ]

 [ 34|se|;P2:24(3-)|wn|23 ]
 [ 34|se|;P2:24(-3)|wn|23 ]

 [ 34|sw|;M0:24(3-)|en|23 ]
 [ 34|sw|;M0:24(-3)|en|23 ]

 [ 34|nw|;M0:24(3-)|es|23 ]
 [ 34|nw|;M0:24(-3)|es|23 ]

 [ 34|ne|;P2:24(3-)|ws|23 ]
 [ 34|ne|;P2:24(-3)|ws|23 ]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

fel2のジャパモメモ欄

 

[ 23/w+/24(3-)/se;P0:es/34 ]

 

 

[ 23|nw|;M2:24(3-)|es|34e/w-/24(-3) ]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blog_220112(所持ペン紹介)

 

こんばんは、AiMoです。ペンに全く興味がない私が、ペンを紹介しました。こちらは動画の補足記事となります。

↓ 所持ペン紹介動画

【ペン回し】所持ペン紹介 - YouTube

 

もくじ

 

どこかで買ったハリネズミ

可愛い。皆さんも見かけたら買ってあげてください。

 

ー・ー・・

いつしかの銀軸

昔回してたKTの軸。今は全ての重荷を外され、幸せなスローライフを送っている。

 

・ーー・

ジムノックえんぴつペン

あまりにも単純すぎる構造。ど素人の安直な考えから生まれたにしては回しやすい。

 

材料

えんぴつ ×1
ジムノック ×2
signo ×2

 

作り方

えんぴつをお好みの長さに削る
ジムノックのグリップを両端につける
signoチップを両端につける

完成

 

・・

えんぴつKT

私はこれをかっこいいと思っている。そして、まあまあ回しやすいと思っている。

 

材料

えんぴつ ×1
えんぴつ用の銀キャップ ×2
KTキャップ ×2
楽ボ ×2
Dr.Grip Gスペック ×2
signo ×1

 

作り方

えんぴつをお好みの長さに削る。
KTキャップを筒ぬきする。

楽ボグリップを2cmくらいに切る(どっち側かは忘れた、多分ペン尻側)。
signoグリップ、Gスペの内グリップを半分に切る。

KTキャップにGスペの内グリップ、楽ボグリップ(少し外側にはみ出させる)をつける。
楽ボグリップの外側の余ったところにsignoグリップを入れ込む(多分フィットする)。
えんぴつ軸に銀キャップとKTキャップをはめる。

完成

 

・ー・・

もう作れない筆ペン

二度とこの世に誕生することはない。全てはAiMoの責任である。

 

材料

不明。すみません。

 

作り方

不明。すみません。

 

ーーー

戦筆

Sulfideさんから購入しました。やっと一般のペンが出てきたので作り方を書かなくて良い。

 

ー・

ボルサKT

いつものペン。最新型であり、Dialogeくらいから回している。私にとっては非常に回しやすい。

 

材料

ballsign ×1
ColorTwin ×2
Dr.Grip Gスペック ×2
Opt. ×2
signo ×2
キャップ式スーパーグリップ(金属チップ) ×2

 

作り方

KT同型キャップ(ColorTwin)を筒ぬきする。(取り外した中の部分も後で使用)
KTキャップにスパグリチップを内向きに入れる。
次に先ほど筒抜きした中の部分を、元の向きと同じ向き(丸いほうが外側)に入れる

Gスペのグリップを切る。(私の場合ペン先側から約2.6cm)
Opt.のグリップを切る。(私の場合ペン尻側から約0.8cm)

Opt.のグリップにsignoチップをはめ、さらにGスペのグリップの中に入れる。
KTキャップにはめる。

ballsignの軸を筒抜きにし、KTキャップ部分をはめる。(あまり押し込むとキャップ内部とボルサが干渉するので注意)

完成

 

おしまい

 

Blog_211121(s軸、n軸のノーマルへの拡張に関する話?)

 

メモメモ〜。

 

 

「Up側 / Down側」

手について

5軸から1軸に向かう方向を「Up側」
1軸から5軸に向かう方向を「Down側」

と呼びます。

 

〜例〜

ノーマル、ガンマン、バクアラ、及びそのリバースは全て、回転指軸のDown側から始まります。(例えば3軸ガンリバは34軸から始まります。)
シメガン、シメバクは回転指軸のUp側から始まります。

 

 

「掌側 / 背側」

手について

手のひら側を「掌側」
手の甲側を「背側」

と呼びます。

 

〜例〜

ノーマル、ガンリバ、バクリバなどは、掌側を先に通り、背側をその後に通って回転します
リバース、ガンマン、バクアラなどは、背側を先に通り、掌側をその後に通って回転します。

 

 

「+回転 / -回転」

ペンについて

ソニリバの回転と同じ向きの回転を「+回転」
ソニックの回転と同じ向きの回転を「-回転」

と呼びます。

 

(さらに詳しくいうと、

手が起きの状態なら反時計回りが「+回転」、時計回りが「-回転」
手が伏せの状態なら時計回りが「+回転」、反時計回りが「-回転」

となります。)

 

〜例〜

ノーマル、ガンリバ、バクアラは+回転です
リバース、ガンマン、バクリバ-回転です。

 

 

整理

これらをまとめてみましょう

ノーマル:(D側,掌側,+回転)
リバース:(D側,背側,-回転)
アレリバ:(D側,背側,+回転)

ガンマン:(D側,背側,-回転)
ガンリバ:(D側,掌側,+回転)
シメガン:(U側,背側,+回転)

バクアラ:(D側,背側,+回転)
バクリバ:(D側,掌側,-回転)
シメバク:(U側,掌側,+回転)

 

ここで

U側を正、D側を負
掌側を正、背側を負
+回転を正、-回転を負

とし、3つの項を掛け算して正負を導き、右に書きます。

 

ノーマル:(D側,掌側,+回転)=負
リバース:(D側,背側,-回転)=負
アレリバ:(D側,背側,+回転)=正

ガンマン:(D側,背側,-回転)=負
ガンリバ:(D側,掌側,+回転)=負
シメガン:(U側,背側,+回転)=負

バクアラ:(D側,背側,+回転)=正
バクリバ:(D側,掌側,-回転)=正
シメバク:(U側,掌側,+回転)=正

 

この観点で述べると、ノーマルはバクアラと同じくs軸回転で、アレックスリバースはバクアラと同じくn軸回転であると考えることができます。

 

 

 

「フィンガースイッチ」考察 #1

0:まえがき

現時点(21/11/10)ではきちんと解説してないメカ表使ってやべーこと書くぞ!!読ませる気ないぜパンチくらえ!!

※この記事を読むには、メカ表の位置表記部に関する知識が必要になります。

 

 

 

 

1:今回使う理論

 

 

『交換法則』

フィンガースイッチの前後(コロンの前後)を逆にしても必ず成り立つ
(例として、[ 23-E:34-W ]が成立するなら[ 34-W:23-E ]も成立する)

以後、前後を交換したものは省略する 

 

 

『スロット自然移行法則』

挟余指が指抜きや指入れを行わずスムーズに移行することをスロット自然移行と呼ぶ。

 

挟余指則(第一法則)

挟余指は以下の矢印に沿って自然移行することができない。
掌側挟余指⇄背側挟余指

 

外余指則(第二法則)

挟余指は以下の矢印に沿って自然移行することができない。
掌側外余指⇄背側挟余指
背側外余指⇄掌側挟余指

(現段階の表記上では、外余指の掌側背側の区別はない。)

 

挟指則(第三法則)

挟余指は以下の矢印に沿って自然移行することができない。
方位EでのU側挟指⇄掌側挟余指
方位EでのD側挟指⇄背側挟余指
方位WでのU側挟指⇄背側挟余指
方位WでのD側挟指⇄掌側挟余指

 

以後、第一法則、第二法則、第三法則とだけ書く。

 

 

『方位逆転条件』

「フィンガースイッチを行う際、U側挟指とD側挟指が両方移行する。」

これを方位逆転条件と定める。

方位逆転条件を満たす場合、ペンを方位Eから方位W、もしくは方位Wから方位Eに逆転させてフィンガースイッチを行うことができる

 

 

『方位維持条件』

「フィンガースイッチを行う際、U側挟指がD側挟指に移行せず、かつD側挟指がU側狭指に移行しない。」

これを方位維持条件と定める。

方位維持条件を満たす場合、ペンを方位Eのまま、もしくは方位Wのままフィンガースイッチを行うことができる。

 

 

 

2:理論を用いてパターン化してみる

フィンガースイッチをパターン化して羅列していく。今回は2,3,4,5軸のみを考え、1軸は用いません。またフィンガークロスや折指、関節は考えない。

自然移行不可能な場合には影響のある指軸と法則を書いている。

 

方位逆転条件を満たし、方位維持条件を満たさないパターン

 

挟指23→挟指34

23-E:34-W
23-W:34-E

 

挟指45→挟指34

45-E:34-W
45-W:34-E

 

挟指23→挟指35

23-E:35(-4)-W
23-E:35(4-)-W
23-W:35(-4)-E
23-W:35(4-)-E

 

挟指45→挟指24

45-E:24(-3)-W
45-E:24(3-)-W
45-W:24(-3)-E
45-W:24(3-)-E

 

 

 

方位維持条件を満たし、方位逆転条件を満たさないパターン

 

挟指変化なし

挟指が変化しない場合、方位はフィンガースイッチに影響しないため省略する。

24(-3):24(3-)
35(-4):35(4-)
25(-34):25(4-3):25(3-4):25(34-)・・・組み合わせ6通り(普通はこんな書き方はしないが)

 

挟指23→挟指25

23-E:25(-34)-E
23-E:25(4-3)-E
23-E:25(3-4)-E・・・第三法則(3軸)
23-E:25(34-)-E・・・第三法則(3軸)

23-W:25(-34)-W・・・第三法則(3軸)
23-W:25(4-3)-W・・・第三法則(3軸)
23-W:25(3-4)-W
23-W:25(34-)-W

 

挟指45→挟指25

45-W:25(-34)-W 
45-W:25(4-3)-W・・・第三法則(4軸)
45-W:25(3-4)-W
45-W:25(34-)-W・・・第三法則(4軸)

45-E:25(-34)-E・・・第三法則(4軸)
45-E:25(4-3)-E
45-E:25(3-4)-E・・・第三法則(4軸)
45-E:25(34-)-E

 

挟指24→狭指25

24(-3)-E:25(-34)-E 
24(-3)-E:25(4-3)-E・・・第三法則(4軸)
24(-3)-E:25(3-4)-E・・・第一法則(3軸)
24(-3)-E:25(34-)-E・・・第一法則(3軸)、第三法則(4軸)

24(-3)-W:25(-34)-W・・・第三法則(4軸)
24(-3)-W:25(4-3)-W
24(-3)-W:25(3-4)-W・・・第一法則(3軸)、第三法則(4軸)
24(-3)-W:25(34-)-W・・・第一法則(3軸)

24(3-)-E:25(-34)-E ・・・第一法則(3軸)
24(3-)-E:25(4-3)-E・・・第一法則(3軸)、第三法則(4軸)
24(3-)-E:25(3-4)-E
24(3-)-E:25(34-)-E・・・第三法則(4軸)

24(3-)-W:25(-34)-W ・・・第一法則(3軸)、第三法則(4軸)
24(3-)-W:25(4-3)-W・・・第一法則(3軸)
24(3-)-W:25(3-4)-W・・・第三法則(4軸)
24(3-)-W:25(34-)-W

 

挟指35→狭指25

35(-4)-W:25(-34)-W 
35(-4)-W:25(4-3)-W・・・第一法則(4軸)
35(-4)-W:25(3-4)-W・・・第三法則(3軸)
35(-4)-W:25(34-)-W・・・第一法則(4軸)、第三法則(3軸)

35(-4)-E:25(-34)-E・・・第一法則(4軸)
35(-4)-E:25(4-3)-E
35(-4)-E:25(3-4)-E・・・第一法則(4軸)、第三法則(3軸)
35(-4)-E:25(34-)-E・・・第三法則(3軸)

35(4-)-W:25(-34)-W ・・・第三法則(3軸)
35(4-)-W:25(4-3)-W・・・第一法則(4軸)、第三法則(3軸)
35(4-)-W:25(3-4)-W
35(4-)-W:25(34-)-W・・・第一法則(4軸)

35(4-)-E:25(-34)-E ・・・第一法則(4軸)、第三法則(3軸)
35(4-)-E:25(4-3)-E・・・第三法則(3軸)
35(4-)-E:25(3-4)-E・・・第一法則(4軸)
35(4-)-E:25(34-)-E

 

 

 

方位逆転条件と方位維持条件を満たすパターン

 

挟指23→挟指45

23-E:45-E
23-E:45-W
23-W:45-E
23-W:45-W

 

挟指24→挟指35

24(-3)-E:35(-4)-E ・・・第三法則(3軸)
24(-3)-E:35(4-)-E・・・第三法則(3軸、4軸)
24(-3)-E:35(-4)-W
24(-3)-E:35(4-)-W・・・第三法則(4軸)

24(-3)-W:35(-4)-E ・・・第三法則(3軸、4軸)
24(-3)-W:35(4-)-E・・・第三法則(3軸)
24(-3)-W:35(-4)-W・・・第三法則(4軸)
24(-3)-W:35(4-)-W

24(3-)-E:35(-4)-E 
24(3-)-E:35(4-)-E・・・第三法則(4軸)
24(3-)-E:35(-4)-W・・・第三法則(3軸)
24(3-)-E:35(4-)-W・・・第三法則(3軸、4軸)

24(3-)-W:35(-4)-E ・・・第三法則(4軸)
24(3-)-W:35(4-)-E
24(3-)-W:35(-4)-W・・・第三法則(3軸、4軸)
24(3-)-W:35(4-)-W・・・第三法則(3軸)

 

挟指34→挟指25

34-W:25(-34)-W・・・第三法則(4軸)
34-W:25(4-3)-W
34-W:25(3-4)-W・・・第三法則(3軸、4軸)
34-W:25(34-)-W・・・第三法則(3軸)

34-W:25(-34)-E・・・第三法則(4軸)
34-W:25(4-3)-E
34-W:25(3-4)-E・・・第三法則(3軸、4軸)
34-W:25(34-)-E・・・第三法則(3軸)

34-E:25(-34)-E・・・第三法則(4軸)
34-E:25(4-3)-E・・・第三法則(3軸、4軸)
34-E:25(3-4)-E
34-E:25(34-)-E・・・第三法則(3軸)

34-E:25(-34)-W・・・第三法則(4軸)
34-E:25(4-3)-W・・・第三法則(3軸、4軸)
34-E:25(3-4)-W
34-E:25(34-)-W・・・第三法則(3軸)

 

 

 

 

「視覚効果」考察 #1

 

0. まえがきともくじ

この間ブログのお題を募集したところ「FS(コンボ)のテンポ・リズムに関する理論的な説明・表記法について」「所謂『センスのある構成・流れ』を論理的に解説」というお題をいただきました。これらはかなり考察が難しい部分であり、とりあえずこれらに関連する前提的な考察を書いていたのですが、見返すと案の定分量が多いため、別の記事として投稿することにしました。くっ、また読みづらい記事を作ってしまった…。


そもそもFSや技の多様性の根本は、技が観覧側にどのような印象を与えるかが密接に関わっていると考えます。これを私は「視覚効果と呼んでいます。平たく言うと見栄えです。
今回はその視覚効果が状況によってどのように変化するかについて、様々な観点から考察します。

留意しておきたい点として、以下の記述は、個人間で表れる視覚効果の差異には触れていません。あくまで一人のスピナーにとってどれほど表現の幅があるのかに注目しています。個人の差についてはまた別の記事で触れようと思います。

 

 

 

1. 技の制御について

技の制御について技を制御タイプ/非制御タイプの2種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

制御タイプ・・・ペンを制御することができる指の数が多い

制御タイプは、例えばパスやソニックなどが分類されます。指で掴んでいる時間が多いため、比較的ペンの運動(回転の加減速など)を制御しやすいです。しかし同時に、指がペンの慣性的な回転を邪魔してしまう可能性があります。

視覚効果としては、指の動きが多いと同時に加減速を与えやすいため、緻密落ち着いた印象を与えます。

 

非制御タイプ・・・ペンを制御することができる指の数が少ない

非制御タイプは、例えばノーマル・ガンマン・バクアラなどが分類されます。技の途中、指で掴んでいない状態になることが多く、最初に与えた慣性を利用してペンを回すような技です。これらは制御がしづらく、ペンの回転に引っ張られて指や手がブレる可能性があります。

視覚効果としては、慣性による無意識の予測を邪魔しないため、爽快な印象を与えます。

 

備考

これはあくまで傾向であり、指遣いによっては制御タイプの技系統であっても爽快感を与えることができ、非制御タイプの技系統であっても落ち着いた印象を与えることができるでしょう。

(制御・非制御については、小技・大技についての記事とも関連があると思います。)

 

 

 

2. 偏長(ペンの偏り)について

偏長(ペンが手のひら側もしくは手の甲側にどれだけ偏っているか)について技を動的タイプ/静的タイプの2種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

動的タイプ・・・ペンの端を持って回転させるような技

動的タイプは、例えばハーフウィンドミルが当てはまります。ペンの端を持つためリーチが長くなり、技のテンポが変化する傾向にあります。ハフウィンだけではなく、持ち方によってはソニックやパスなどでも起こりえます。

視覚効果としては、回転の大きさが変化するため、ダイナミックな印象を与えます。

 

静的タイプ・・・ペンの真ん中を持って回転させるような技

静的タイプは、ペンの中心を回転軸にするような技です。完全に回転中心を捉えて回すことは難しいため、あくまで動的なものと比べて中心を持つ、という相対的なものになります。
視覚効果としては、変化のない回転が続くため、機械的落ち着いた印象を与えます。

 

備考

この二つを混合して用いることで、テンポの変化が現れることがあります。

 

 

 

3. 角度について

ペンの回転面の角度について、技を動的タイプ/静的タイプの2種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。また技とは別軸で関与するカメラアングルについても考察します

 

平面系・・・ペンの回転面の角度変化しない

平面系とは、例えばノーマル・パス・バクアラ・ガンマン・ハフウィンなどが挙げられます。これらの技は回転面の角度が変化しないため、ストレートな印象を与えます。
また、それぞれを比較すると回転面が異なるため、与える印象にも差が出ます。


円錐形・・・ペンの回転面の角度変化する

円錐形とは、例えばソニック・フィッシュテールなどが挙げられます。これらの技は回転軸が回転し、ペンが双円錐形のような動きを描きます。特殊な動きであり、変化を表現することができます。
また、先ほどの平面系の様々な回転面同士をつなぐことができます。

 

カメラアングル・・・技とは別軸で影響を与える

動画に映る円軌道は、技同士での回転面の角度の違いによって変化する他に、カメラのアングルにも影響されます。


カメラのアングルと回転面の関係によって映る円軌道が歪むことがあります。基本的には、円軌道に関しては正円(歪みの無い円)が美しいとされる傾向が多いです(例:ソニガチャはあまり好まれない)。

しかし、ある回転面での円軌道がが正円になるカメラアングルを設定したとき、それと異なる回転面での円軌道を正円にするのは少し難しいです(可能ではありますが)。また、滑らかな切り返し(後述)においては少し歪ませた円軌道を描かせることで、回転を滑らかに逆向きにすることができたり、歪んだ円が全く好まれないわけではないという例もあります。

 

さらに回転の歪みは、テンポにも関わりがあります。歪んだ縁を楕円と考えると、ペンが短軸を通過するときより長軸を通過する時の方がリーチは長いのですが、ペン先の速度は小さいため、特殊な視覚効果とテンポを与えます。また遠近に関して、カメラに近い側でのペン先の移動は大きく見えます。

 

 

 

4. 手首の移動について

画面に対する手首の移動について、その系統を並行移動/垂直移動の2種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

画面に対して並行移動・・・回転の振りの速さに影響

並行移動は、移動している最中の円軌道の視覚効果が変化します。例えば、右に移動させながら時計回りに回転を加えると、円軌道の上側は速度が大きくなり、下側は速度が小さくなります。
また技によっては、そもそも手首を固定すると円軌道の中心が移動してしまうものもあり、それに関してはその回転のブレを抑えるために手首を移動させることもできます。

 

画面に対して垂直移動・・・回転の大きさに影響

垂直移動は、移動した前後で回転の大きさが変化します。基本的に大きい回転(カメラに近い回転)には強調効果があります。

 

備考

アイソレーションは手首の並行移動を利用した特殊な例であり、ペンの回転による視覚効果の一部を手首の移動による影響で打ち消すなどで一種の共鳴のようなことが可能です。

またペンを制御しきれないことによって起きる手首のブレなども存在します。激しくブレた場合は観覧側の予想とずれが生じ、基本的にマイナスの視覚効果を与えます。

以上の移動によってペンの回転がフレームアウトする可能性もあります。

 

 

 

5. 切り返しについて

ペンの回転を逆方向にする切り返しについて、その系統を3種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

鋭い切り返し・・・回転の方向が瞬間的に逆になるような切り返し

鋭い切り返しの最たる例はタップ&カウンターです。素早いラダーなども含まれます。観覧側には回転している状態が維持されるという先入観があるため、基本的に観覧側に裏切りを与えます。
しかし、インパクトを減らすような状況も存在します。例えばFS中に何回も切り返しが発生した場合、脳が学習し切り返し自体に裏切りを感じなくなるときがあります。
ラダーは少し特殊であり、切り返し直後に再び切り返すという特徴から、最初の2回ほどは裏切りの連続ではあるものの、繰り返せばその分インパクトは減っていくでしょう。

 

柔らかい切り返し・・・回転の方向がゆるやかに逆になるような切り返し

柔らかい切り返しの最たる例はバランスカウンターです。鋭い切り返しより相対的に遅く切り返す、いわゆるタメのある切り返しをするようなものになります。これは今から切り返すことが直感的にわかりやすいためインパクトとしては控えめになりますが、浮遊感などを与えるのに適しています。

 

滑らかな切り返し・・・回転面の角度を変化させて回転の方向が段階を踏んで逆になっていくような切り返し

滑らかな切り返しは、定義的には回転を止める瞬間を作らずに回転を逆にするような切り返しです(例を簡単にあげることはできません)。回転を止めないため非常に勢いのあるコンボになりますが、性質上カメラアングルに対して歪んだ円軌道の技を途中に挟む必要があり、その間は円軌道による快感が失われる可能性があります。

 

 

 

6. 指の伸ばし方について

指の伸ばし方について、その系統を自然型/張り詰め型/反り返り型の3種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

自然指タイプ・・・自然な形で伸ばすような指

自然指タイプは、自然さ余裕さを感じさせることができます。最も自然に見える指遣いです。しかし、癖などが原因で伸ばしてしまう指が比較的目立ちやすいという場合があります。

 

張り詰め指タイプ・・・ピンと伸ばすような指

張り詰め指タイプは、少し力んでいるように感じさせることができます。しっかりとペンを掴んでおり安定感があるように見えますが、自然さは減ります。

 

反り返り指タイプ・・・反り返るほど伸ばすような指

反り返り指タイプは、非常に力んでいるように感じさせることができます。不自然さが前面に出てしまう可能性がありますが、指がある程度逆に曲がる場合、少しトリッキーな雰囲気を作ることができます。指をそらすと同時に別の指を曲げることで、柔らかさを表現することもできます。

 

 

 

7. 指同士の幅の空け方

指同士の幅の空け方について、その系統を幅広指タイプ/幅狭指タイプの2種類に分類し、それぞれの視覚効果を考察します。

 

幅広指タイプ・・・指同士を開くような指の使い方

幅広指タイプは、開放的で綺麗な印象を与えます。しかし、この状態を維持する場合、使える技の種類が減ります。また指が力んでしまうとこの状態を維持しにくいため、一定の熟練度が必要です。

 

幅狭指タイプ・・・指同士を閉じて狭めるような指の使い方

幅狭指タイプは、主に複雑系の技を用いる影響によるものが大きいでしょう。緻密な印象を与えますが、指が集まってしまうことで自然さ、綺麗さが減少してしまう可能性があります。また人体の構造的に、握る方向に指を閉じてしまいがちなため、これも自然さ、綺麗さを損なう可能性があります。

 

備考

指の開閉状態は様々ですが、親指(または人差し指)と小指が、手の輪郭の外側を構成するため、非常に効果のウェイトが大きいと考えられます。

 

 

 

8. あとがき

いかがでしたか…?(ため息)

今回もここまで読んだ人いないだろうな…と思いながらあとがきを書いています。なんと虚しいことか。

いつのまにか文字数が膨れ上がっていましたが、頑張ってまとめたつもりです。次回までにもっとわかりやすい記事を書く練習をしないといけませんね。それではまた。

 

211003_Blog(いろんな技をメカ表で)

 

吾輩はメカ表である。需要はない。

 

いろんな技を現在(21/10/03)構想中のメカ表で表してみることにする。間違ってるかもしれないし、変更されるかもしれない。でも、これ以前に公開した記事たちよりは信憑性がある。

主に私が見る用です。もしメカ表に興味ある方は私に連絡してください。一緒に議論しましょう。質問ももちろん可です。

 

21/11/15

数学的に見て自然になるように、回転方向を逆に変更しました。

 

 

技一覧の見方

 

技名

[ ___ ]・・・分かりやすいように詳しくした表記

[ ___ ]・・・できるだけ省略した表記

 

[ ___ ]・・・上とは別の表記形(省略とは限らない)

[ ___ ]

 

 

もくじ

 

 

平面系(ペンの回転面が平面)

 

パス

[ 34/C:s-:C/23 ]

[ 34/s-/23 ]

 

パワーパス

[ 34*d/O:s-:C/23*d ]

[ 34*d/O:s-/23*d ]

 

ガンマン

[ 34/C:s-/03/s-:C/34 ]

[ 34/s-/03//34 ]

 

バックアラウンド

[ 34/O:n+:O/23 ]

 

マフィーボ

[ 23/C:n+/30/n+/02/n+:C/23 ]

[ 23/n+/30//02//23 ]

 

ハーフウィンドミル

[ 23-Wo/n+/23-Wi ]

[ 23-o/n+/-i ]

 

 

 

円錐形(ペンの回転面が円錐)

 

フェイクトソニック

[ 23/w-/23/e-/23 ]

[ 23/w-//e-/ ]

 

ソニック

[ 34/w-/24(-3)/e-/23 ]

[ 34/w-/24()/e-/23 ](()を書くかどうか…)

 

シメトリカルソニック

[ 34/e-/24(3)/w-/23 ]

 

スキップソニック

[ 45/w-/25(-34)/e-/23 ]

[ 45/w-/25()/e-/23 ]

 

スリップトソニック

[ 34/w-/24(-3)/e-/24(-3)/w-/24(-3)/e-/23 ]

[ 34/w-/24()/e-/()/w-/()/e-/23 ]

 

ムーンウォークソニック

[ 23/e-/24(-3)/w-/34 ]

[ 23/e-/24()/w-/34 ]

 

指抜きソニック

[ 34/w-/24(-3)/e-/24(-3)/w-/24(3)/e-/23 ]

[ 34/w-/24(-3)/e-/()/w-/(3)/e-/23 ]

 

フラッシュソニック

[ 34/w-/34|ne|34:25|es|25(4-3)/s-/34 ]

[ 34/w-/|ne|:25|es|(4)/s-/34 ]

 

[ 34/w-/34/e-/25(4-3)/s-/34 ]

[ 34/w-//e-/25(4)/s-/34 ]

 

イースソニック

[ 45|C:sw|45:23|wn:C|23/e-/23 ]

[ 45|sw|:23|wn|23/e-/23 ]

 

[ 45/C:w-:C/23/e-/23 ]

[ 45/w-/23/e-/ ]

 

 

 

それ以外

 

ソニック捻り

[ 34/w-/34/C:n-:C/23/e-/23 ]

[ 34/w-//n-/23/e-/ ]

 

in-out charge

[ 21/w-/2*1/n-/12*/e-/12 ]

 

X(捻り技)

[ 23-S|sw|23-W>23-E|en|23-N ]

[ 23|sw|-W>-E|en| ]

 

ノーマル

[ 13/C:s+/01/s+:O/12 ]

[ 13/s+/01/:O/12 ]

少し不確定要素

 

バクアラを捻る

[ 23-N|O:nw|2B-Y>2P-Y|es:O|23-S ]

 

 

 

 

適当すぎる解説

 

[  ]・・・これで表記内容を囲う

位置表記/回転表記/位置表記・・・0.5回転

位置表記|回転表記|位置表記・・・0.25回転

 

・位置表記部

1,2,3,4,5・・・指軸表記部(ご存知)

1*,2*,3*,4*,5*・・・折指(折れた状態の指を軸と考える、上下が逆になる)

P,B,U,D・・・指面表記部(ご存知?)

i,d,p,m・・・関節表記部(関節)

 

-E,W,S,N・・・方位表記部(指に挟まってる時のペンの方角)

-X,Y,Z・・・こんな方向も一応あるよ

-i,m,o・・・偏長表記部(ペンがP側に/B側に偏ってる状態を示す、インフィとかタイ式)

 

・回転表記部

e,w,s,n・・・回転軸

+,-・・・回転方向

 

O:,C:・・・初指動(Open,Closeのやつ、定義むずい)

:O,:C・・・終指動

 

 

 

 

210409_Blog(小技、ときどき大技 - 1)

 

0. まえがき

こんにちは、AiMoです。

今回は「小技」とはなんなのかを考えていきたいと思います。今回はボリューム少なめです。

 

 

 

1. 小技について

小技」と聞いてみなさんが考えるイメージはどんなものですか。

だいたい「大技の逆」みたいな感覚でしょうか。普段使うなら、そのような認識で全く問題はないのですが、ふとした時に、「どこから小技なんだろう?」「私のスタイルは小技と大技どちらに偏っているんだろう?」と疑問に思うことはないでしょうか。今回はそういうお話です。

ペン回しの構成やスタイルについて考える時にはよく使う概念ですので、私なりのアプローチで少し考えを深めていこうと思います。

 

 

 

2. 相対的な考え方

相対的…というと少し難しい感じがしますが、『この技とこの技を比べた時に、どちらが大技、小技なのか』というような考え方です。

 

例えば、シャフィーボとハイツアを比べてみてください。

これはイメージがつきやすいでしょう。ほとんどのスピナーがハイツアの方が大技と答えると思います。では、もちろんシャフィーボは小技になりますね。

 

もう一つ例を考えてみます。パスとシャフィーボを比べてみてください。

この場合だとシャフィーボの方が大技パスは小技、という想像ができると思います。

 

 

この判別は単なるイメージですが、スピナー界隈ではおそらく共通の認識です(よね?)。これはどこから来るものなのでしょう。

 

結論から述べると、技が「どのくらい不安定か」が判別の鍵だと思われます。その中でも「どのくらい指の制御を離れるか」が大きく関わってくるようです。

 

突然ですが、ペンが同時に二本の指に挟まれている状態のことを「二指状態」と呼ぶことにしましょう。

同様に、ペンが同時に一本の指としか接していない状態のことを「一指状態」、ペンが指と触れていない状態を「零指状態」と呼ぶことにします。

 

例えば…

・パスやソニックはほぼ「二指状態」を保ったまま回転します。

・バックアラウンドは最初と最後は「二指状態」ですが、それ以外は「一指状態」です。一回転するということもあり、ほとんど不安定な状態であることがわかります。

・ハイツアやスプレッドなどはさらに不安定で、「一指状態」が途中で挟まる以外は全て「零指状態」です。ペンが指に挟まる瞬間がありません。

 

そのため、先ほどの例だと

 「小技側・・・パス > シャフィーボ > ハイツア・・・大技側」

という風に見ることができます。

 

 

 

3. 絶対的な考え方

ではもう少し考えてみましょう。

まずとある計算式に代入して数値「簡易安定値」を出します。計算方法に興味のある方は、最後の章を参照してください。

 

簡易安定の早見

 パス:2.00パワパ:1.36 / ガンマン:1.67

 ソニック:2.00

 バックアラウンド:1.67シャフィーボ:1.67トルネード:1.50

 122sp:1.21 / 1222sp:1.06

 ハイツア:1.25

 ノーマル:2.00スクエア:1.20キューブ:1.17

 シングルアクセル:1.38ダブル:1.20トリプル:1.00

 コントパームスピン:1.25

 

という風になります。(少し数値がブレているようなところもありますが、計算式がかなり簡略化したものなので仕方ありません。)

イメージとして

 青色…小技赤色…大技

という感じだと思います。なので安定値1.30を境界とし、1.30以上を小技1.30未満を大技とすると、だいたいうまくいきそうです。

この方法を使えば、絶対的に小技と大技を定義することができます。…が、そもそも慣用的に用いられている単語なので、はっきり判別すること自体必要ないかもしれませんけども。

 

 

 

4. 数式

一応、数式を説明します。

 

まず、先に新出単語の説明から。私は勝手に単語を作ることで悪名高い。

 

接数…ペンが触れている指の数。

例えば、二指状態のとき接数は2です。

また特殊な場合が存在し、

・横式トルネードやZCCなどでみられる、指を添えるだけの状態は接数1.5

・マルチプルやコンパムなどでみられる、一指状態だが回転方向に力が加わっていないような状態は接数0.5(一指状態が連続で続けばこれを疑ってください)

とします。接数になりうるのは、0, 0.5, 1, 1.5, 2の5つの数のみです。

 

接数表記…技の連続的な接数の推移を表す表記。

0.5回転ごとの接数の推移をハイフンでつないで表記します。

例えば

 パス:2-2 / ソニック:2-2-2 / バクアラ:2-1-2

 トルネード:2-1-1.5-1-2 / シングルアクセル:2-1-0.5-2

という感じです。意味不明かもしれませんが、正直私も詳しく説明しようがありません。ガバ理論日本代表。

 

 

単語レッスン終了。

さて数式です。安心してください。ここまで来れば簡単ですよ。

   簡易安定値 = 接数の合計値 / ( 回転数 × 2 + 1 )

ね、単純。もっと要素を絡ませて厳密にしても良かったんですが、判別にはそこまで必要ないかと思ってやめました。なので"簡易"安定値なのです。

 

例えばシングルアクセル (接数表記:2-1-0.5-2) だと

接数の合計値 = 5.5回転数 = 1.5、なので

   簡易安定値 = 5.5 / ( 1.5 × 2 + 1 ) = 1.38 (小数第2位まで)

となります。

 

 

 

5. あとがき

いかがだったでしょうか。小技、大技などをスタイルに絡めた話は、もう少し複雑になりそうなので、またいつか書くことにします。

ここまでお読みいただきありがとうございました。みなさんの感想お待ちしております。